Tudo o que mais queremos é passar tempo com os nossos filhos, mas a correria do dia-a-dia acaba por nos impedir muitas vezes de lhes dedicarmos o tempo necessário. No entanto, a verdade é que arranjar tempo para jogos e brincadeiras com eles é muito importante e ajuda a reforçar os nossos laços e memórias enquanto família.
Para além de poder passar algum tempo de qualidade com os seus filhos, pode também dar-lhes a conhecer aquilo que você próprio fazia quando era criança. Basta ensinar-lhes alguns dos jogos tradicionais portugueses antigos, aqueles que todos nós brincámos na rua nos anos 70, 80 e 90, com os nossos amigos, familiares e vizinhos.
No final de cada jogo irá perceber que, além de ter passado algum tempo de qualidade com as suas crianças, recordou também como era simples a felicidade da sua própria infância. Assim, deixamos-lhe algumas sugestões de jogos tradicionais portugueses que pode fazer com os seus filhos.
1. Jogo da cabra cega
Escolhe-se aleatoriamente um jogador para ser a cabra cega, sendo os seus olhos vendados. De seguida, esse jogador tem de tentar apanhar um dos outros jogadores. Quando o apanhar, terá de adivinhar o seu nome.
2. Corrida de sacos
O objetivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo, sempre dentro de um saco. Os jogadores devem deslocar-se colocando-se dentro do saco e segurando-o com as duas mãos. Se alguém cair do saco, é desclassificado.
3. Jogo da macaca
Primeiro, terá de desenhar a macaca no chão e arranjar uma pedra. Atira-se a pedra para a primeira casa e salta-se ao pé-coxinho por cima da casa onde está a pedra. Continua-se a saltar ao pé-coxinho pelas restantes casas e, à volta, apanha-se a pedra. Na jogada seguinte, devemos atirar a pedra para a segunda casa, e assim sucessivamente. Faz-se isto até se chegar ao fim da macaca ou até a pedra sair da macaca, altura em que outro jogador começa.
4. Jogo das Escondidas
Um jogador deve contar até 100 num local pré-determinado. Enquanto se conta, os restantes jogadores devem esconder-se. Quando a pessoa escolhida acabar de contar, deve dizer “aqui vou eu!” bem alto e procurar os outros. O objetivo de quem se esconde é chegar ao local da contagem sem ser apanhado ou visto.
Quando um jogador chegar ao local de contagem, pode gritar “1,2,3 [o seu nome]” e assim salvar-se. Caso o jogador que procura tenha encontrado alguém, o último jogador a esconder-se pode tocar no local de contagem e dizer “1,2,3, salvo todos!”, para salvar os seus colegas.
5. Jogo do anel
Colocam-se todos em roda, ficando um jogador de fora. Este jogador leva o anel e deve deixá-lo na mão de alguém. No fim, tem de perguntar a um jogador (não pode ser o que tem o anel): “onde está o anel?”. Se essa pessoa adivinhar, é o próximo a distribuir o anel; se perder, terá de cumprir um castigo previamente acordado.
6. Jogo do berlinde
Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança um berlinde, e quem chegar mais longe começa. O jogo consiste em enfiar os berlindes, sucessivamente, nas 3 covas em linha reta. Ao chegar à última cova, começa-se a fazer o percurso no sentido oposto. Conforme se concluem estas etapas, os jogadores ganham o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros, apoderando-se deles.
7. Jogo do galo
O tabuleiro de jogo é uma matriz de três linhas por três colunas. Um jogador fica com o símbolo de uma cruz (X) e outro com o de um círculo (O). Cada pessoa joga alternadamente, uma marcação por vez, num espaço vazio. O objetivo é colocar 3 símbolos numa linha contínua.
8. Jogo do lenço
Cada equipa atribui a cada elemento um número, que permanece em segredo. Define-se um espaço e, no centro deste, um elemento que não faça parte de nenhuma equipa segura um lenço com o braço esticado. Quando esta pessoa anuncia um número, o elemento referente de cada uma das equipas corre para o lenço. Ganha quem chegar primeiro que o adversário.
9. Jogo do pião
Até bem o cordel à volta do pião, sem folgas. Coloque depois o pião no chão e puxe o cordel pela extremidade solta, fazendo o pião girar. Para jogar à roda, marca-se um círculo no chão, com cerca de metro e meio. Cada jogador projeta o seu pião para o círculo, e perde quem sair primeiro deste.
10. Jogo do gato e do rato
Forma-se uma roda. Uma pessoa (o rato) fica dentro da roda, e outra (o gato) de fora. O gato pergunta “o ratinho está?” e os da roda respondem “não!”. O gato pergunta “a que horas ele está?” e as pessoas da roda respondem um horário à escolha.
A roda começa a girar e o gato vai perguntando “que horas são?”, respondendo-se “é uma hora” (e assim sucessivamente). A roda para de girar quando se chegar ao horário a que elas disseram que o rato estava. Então, o gato deve perseguir o rato até o apanhar, altura em que acaba o jogo.
11. Macaquinho do Chinês
Junto a uma parede e de frente para esta (ou seja, de costas para os restantes participantes), um jogador diz “um, dois, três, macaquinho do chinês”. Enquanto isto é dito, os participantes deslocam-se o mais depressa que podem até à parede. Quando o jogador terminar de dizer a frase, vira-se para os restantes. Quem for apanhado em movimento regressa ao ponto de partida. Ganha quem chegar primeiro à parede.
12. Saltar à corda
É preciso uma corda relativamente grande. Coloca-se um jogador em cada ponta da corda, que a devem fazer balouçar em movimento circular. Os jogadores restantes entram na corda, saltando segundo o seu ritmo. Perde quem pisar ou enrolar a corda. No final, ganha o jogador que tenha sido eliminado menos vezes.
13. Dança das Cadeiras
Faz-se uma roda com algumas cadeiras (com uma a menos que o número de participantes). Põe-se música a tocar, e os jogadores devem circular nas cadeiras. Quando a música pára, devem sentar-se. É eliminado quem não fica com uma cadeira. Tira-se uma cadeira da roda e o jogo continua até haver um vencedor.
14. Corda humana
Uma pessoa deve ser escolhida para caçar as outras, que fogem dela. Aqueles que forem tocados pelo caçador devem ir dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado é sempre o último elo da cadeia, sendo que no outro extremo está quem apanha. Apenas os elementos das pontas podem caçar, e apenas se a cadeia estiver unida. A última pessoa a ser tocada é a vencedora.
15. Telefone sem fio
Faz-se uma fila de participantes, e a primeira pessoa da fila deve dizer uma palavra ou frase à que está ao seu lado, sussurrando-lhe ao ouvido de modo a que os restantes não ouçam. O jogador que ouviu passa a mensagem do mesmo modo, e assim sucessivamente, até chegar ao último participante, que deve dizer a frase que ouviu em voz alta. Cada pessoa apenas pode transmitir a mensagem uma vez, mesmo que o outro não tenha entendido o que foi dito.
16. Corrida do ovo na colher
Define-se um ponto de partida, um ponto intermédio (ou vários) e outro de chegada, e fazem-se equipas. Os primeiros a participar colocam-se na partida, com uma colher na boca e um ovo nesta. Dá-se a largada e cada um parte em direção ao participante seguinte, tendo o cuidado de não deixar cair o ovo. Passa-se o ovo à pessoa seguinte e este deve continuar a tarefa, até que se chega por fim à chegada. Ganha a equipa que chegar primeiro.
17. Caça aos ovos da Páscoa
Esconda diversos ovos coloridos, ou ovos de chocolate, por diversos locais da casa e do jardim (ou do local onde estiverem). Depois, cada pessoa deverá descobrir os ovos, ganhando aquele que descobrir o maior número. Quem escondeu poderá guiar os participantes, dizendo “frio” ou “quente” consoante a distância a um ovo.