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17 jogos tradicionais portugueses para se divertir em família

Os jogos tradicionais portugueses são uma ótima forma de entreter as suas crianças e de lhes ensinar algo sobre a sua própria infância. Conheça alguns deles.

VxMag by VxMag
Jun 7, 2022
in Sociedade
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jogos tradicionais portugueses

Jogo da macaca

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Tudo o que mais queremos é passar tempo com os nossos filhos, mas a correria do dia-a-dia acaba por nos impedir muitas vezes de lhes dedicarmos o tempo necessário. No entanto, a verdade é que arranjar tempo para jogos e brincadeiras com eles é muito importante e ajuda a reforçar os nossos laços e memórias enquanto família.

Para além de poder passar algum tempo de qualidade com os seus filhos, pode também dar-lhes a conhecer aquilo que você próprio fazia quando era criança. Basta ensinar-lhes alguns dos jogos tradicionais portugueses antigos, aqueles que todos nós brincámos na rua nos anos 70, 80 e 90, com os nossos amigos, familiares e vizinhos.

No final de cada jogo irá perceber que, além de ter passado algum tempo de qualidade com as suas crianças, recordou também como era simples a felicidade da sua própria infância. Assim, deixamos-lhe algumas sugestões de jogos tradicionais portugueses que pode fazer com os seus filhos.

1. Jogo da cabra cega

Jogo da cabra cega
Jogo da cabra cega

Escolhe-se aleatoriamente um jogador para ser a cabra cega, sendo os seus olhos vendados. De seguida, esse jogador tem de tentar apanhar um dos outros jogadores. Quando o apanhar, terá de adivinhar o seu nome.

2. Corrida de sacos

Corrida de sacos
Corrida de sacos

O objetivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo, sempre dentro de um saco. Os jogadores devem deslocar-se colocando-se dentro do saco e segurando-o com as duas mãos. Se alguém cair do saco, é desclassificado.

3. Jogo da macaca

Jogo da macaca
Jogo da macaca

Primeiro, terá de desenhar a macaca no chão e arranjar uma pedra. Atira-se a pedra para a primeira casa e salta-se ao pé-coxinho por cima da casa onde está a pedra. Continua-se a saltar ao pé-coxinho pelas restantes casas e, à volta, apanha-se a pedra. Na jogada seguinte, devemos atirar a pedra para a segunda casa, e assim sucessivamente. Faz-se isto até se chegar ao fim da macaca ou até a pedra sair da macaca, altura em que outro jogador começa. 

4. Jogo das Escondidas

Jogo das Escondidas
Jogo das Escondidas

Um jogador deve contar até 100 num local pré-determinado. Enquanto se conta, os restantes jogadores devem esconder-se. Quando a pessoa escolhida acabar de contar, deve dizer “aqui vou eu!” bem alto e procurar os outros. O objetivo de quem se esconde é chegar ao local da contagem sem ser apanhado ou visto.

Quando um jogador chegar ao local de contagem, pode gritar “1,2,3 [o seu nome]” e assim salvar-se. Caso o jogador que procura tenha encontrado alguém, o último jogador a esconder-se pode tocar no local de contagem e dizer “1,2,3, salvo todos!”, para salvar os seus colegas.

5. Jogo do anel

Jogo do anel
Jogo do anel

Colocam-se todos em roda, ficando um jogador de fora. Este jogador leva o anel e deve deixá-lo na mão de alguém. No fim, tem de perguntar a um jogador (não pode ser o que tem o anel): “onde está o anel?”. Se essa pessoa adivinhar, é o próximo a distribuir o anel; se perder, terá de cumprir um castigo previamente acordado.

6. Jogo do berlinde

Jogo do berlinde
Jogo do berlinde

Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança um berlinde, e quem chegar mais longe começa. O jogo consiste em enfiar os berlindes, sucessivamente, nas 3 covas em linha reta. Ao chegar à última cova, começa-se a fazer o percurso no sentido oposto. Conforme se concluem estas etapas, os jogadores ganham o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros, apoderando-se deles.

7. Jogo do galo

Jogo do galo
Jogo do galo

O tabuleiro de jogo é uma matriz de três linhas por três colunas. Um jogador fica com o símbolo de uma cruz (X) e outro com o de um círculo (O). Cada pessoa joga alternadamente, uma marcação por vez, num espaço vazio. O objetivo é colocar 3 símbolos numa linha contínua.

8. Jogo do lenço

Jogo do lenço
Jogo do lenço

Cada equipa atribui a cada elemento um número, que permanece em segredo. Define-se um espaço e, no centro deste, um elemento que não faça parte de nenhuma equipa segura um lenço com o braço esticado. Quando esta pessoa anuncia um número, o elemento referente de cada uma das equipas corre para o lenço. Ganha quem chegar primeiro que o adversário.

9. Jogo do pião

jogos de rua antigos
Jogo do pião

Até bem o cordel à volta do pião, sem folgas. Coloque depois o pião no chão e puxe o cordel pela extremidade solta, fazendo o pião girar. Para jogar à roda, marca-se um círculo no chão, com cerca de metro e meio. Cada jogador projeta o seu pião para o círculo, e perde quem sair primeiro deste.

10. Jogo do gato e do rato

Jogo do gato e do rato
Jogo do gato e do rato

Forma-se uma roda. Uma pessoa (o rato) fica dentro da roda, e outra (o gato) de fora. O gato pergunta “o ratinho está?” e os da roda respondem “não!”. O gato pergunta “a que horas ele está?” e as pessoas da roda respondem um horário à escolha.

A roda começa a girar e o gato vai perguntando “que horas são?”, respondendo-se “é uma hora” (e assim sucessivamente). A roda para de girar quando se chegar ao horário a que elas disseram que o rato estava. Então, o gato deve perseguir o rato até o apanhar, altura em que acaba o jogo.

11. Macaquinho do Chinês

Macaquinho do Chinês
Macaquinho do Chinês

Junto a uma parede e de frente para esta (ou seja, de costas para os restantes participantes), um jogador diz “um, dois, três, macaquinho do chinês”. Enquanto isto é dito, os participantes deslocam-se o mais depressa que podem até à parede. Quando o jogador terminar de dizer a frase, vira-se para os restantes. Quem for apanhado em movimento regressa ao ponto de partida. Ganha quem chegar primeiro à parede.

12. Saltar à corda

Saltar à corda
Saltar à corda

É preciso uma corda relativamente grande. Coloca-se um jogador em cada ponta da corda, que a devem fazer balouçar em movimento circular. Os jogadores restantes entram na corda, saltando segundo o seu ritmo. Perde quem pisar ou enrolar a corda. No final, ganha o jogador que tenha sido eliminado menos vezes.

13. Dança das Cadeiras

Dança das Cadeiras
Dança das Cadeiras

Faz-se uma roda com algumas cadeiras (com uma a menos que o número de participantes). Põe-se música a tocar, e os jogadores devem circular nas cadeiras. Quando a música pára, devem sentar-se. É eliminado quem não fica com uma cadeira. Tira-se uma cadeira da roda e o jogo continua até haver um vencedor.

14. Corda humana

Corda humana
Corda humana

Uma pessoa deve ser escolhida para caçar as outras, que fogem dela. Aqueles que forem tocados pelo caçador devem ir dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado é sempre o último elo da cadeia, sendo que no outro extremo está quem apanha. Apenas os elementos das pontas podem caçar, e apenas se a cadeia estiver unida. A última pessoa a ser tocada é a vencedora.

15. Telefone sem fio

Telefone sem fio
Telefone sem fio

Faz-se uma fila de participantes, e a primeira pessoa da fila deve dizer uma palavra ou frase à que está ao seu lado, sussurrando-lhe ao ouvido de modo a que os restantes não ouçam. O jogador que ouviu passa a mensagem do mesmo modo, e assim sucessivamente, até chegar ao último participante, que deve dizer a frase que ouviu em voz alta. Cada pessoa apenas pode transmitir a mensagem uma vez, mesmo que o outro não tenha entendido o que foi dito.

16. Corrida do ovo na colher

Corrida do ovo na colher
Corrida do ovo na colher

Define-se um ponto de partida, um ponto intermédio (ou vários) e outro de chegada, e fazem-se equipas. Os primeiros a participar colocam-se na partida, com uma colher na boca e um ovo nesta. Dá-se a largada e cada um parte em direção ao participante seguinte, tendo o cuidado de não deixar cair o ovo. Passa-se o ovo à pessoa seguinte e este deve continuar a tarefa, até que se chega por fim à chegada. Ganha a equipa que chegar primeiro.

17. Caça aos ovos da Páscoa

Caça aos ovos da Páscoa
Caça aos ovos da Páscoa

Esconda diversos ovos coloridos, ou ovos de chocolate, por diversos locais da casa e do jardim (ou do local onde estiverem). Depois, cada pessoa deverá descobrir os ovos, ganhando aquele que descobrir o maior número. Quem escondeu poderá guiar os participantes, dizendo “frio” ou “quente” consoante a distância a um ovo.

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